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如果是一款剧情走向单一,
场的主要角
少的游戏,那么主策划的任务能轻松一
,他们要考虑就是故事要怎么编;但如果是一款人数众多的逃生游戏,并且还要是要有多个可能
的逃生游戏,那主策划的任务就重的没边了。
尤其是考虑到沈晨安希望故事能有多样
,能够让玩家
会到自己的决定改变了别人的命运和剧情走向,这就直接增加了不知
多少倍的工作量了。
便宜的游戏很可能会因为游戏质量不佳瑕疵过多而没有人买,贵的游戏也可能会因为定价过
而将很多玩家拒之门外,哪怕质量和
价比都完
契合市场,在正式
售以前都没有人敢说一定能赚。投
和定价全都是要由专人衡量的事情,童晖大学学的不是这一方面,也不太敢自己
决定。
然而即使是这样,基础预算表还是
的有
吓人了。
理说这
半个外行人是不能
手游戏制作的,但是
钱的人听他的话,并且初心就是
来一款他想要的游戏。
陆祁没有在资金上对他们
行什么限制,但童晖还是
照最节省的顺序来
这款游戏——定下来大
分的
程以后再让程序和
工开工,免得
无用功。
陆祁听童晖说了一下这个问题,又听他举了几款游戏的例
,说:“朝着最
标准
吧,最后定价的问题你不用考虑。”
排除掉自己心里的小风暴,童晖在工作上还是非常尽心尽力的,毕竟长空给他的条件太好了。从九月份和长空签订合同以后,他就开始全心全意的编写游戏
程。
游戏制作这一行的预算浮动非常大,
节省可以
来一款游戏,肆无忌惮的烧钱也能
一款游戏,只是这其中的投
和最后游戏的质量差距就大了去了。
短短几个月的学习并不足以让沈晨安从一个只知
玩游戏的人变成一个专业的游戏设计师,他目前的课程还是在学一些基础的东西,连一个小游戏都没亲自设计过,更不要说是让他设计一个大型游戏了。
但是当沈晨安开始提意见的时候,童晖心态就容易崩。
时间还是很喜
自己这个新鲜
炉的小学弟的,他对游戏策划充满好奇,脑
里也有很多新奇的主意,而且长得帅,人也大方……
童晖在心里飞快的算了一遍最多的投
和底线定价,犹豫的说:“那可能会亏不少钱。”
——
在初步剧情走向完成以后,童晖拿着自己
的预算表去找了陆祁。他知
陆祁不
通游戏制作这一方面,所以预算表
的非常详细,尽量避开了专业
过
的词汇。
陆泽合上了文件夹,说:“
童晖:……行吧。
但压力带来的也是动力,长空现在两个大分支,赤日和苍穹之中赤日是最大的利
来源;苍穹下面的手游和单机之中,手游已经打
了名气并且即将带来很大的利
。在这
情况下,童晖一直想着
一个成绩来,哪怕比不过其他
门,也不能被甩开太多。
困难而又充满挑战
。
——
中心思想就一个——老板你想要一个什么价位的游戏。
十二个人参加到逃生游戏中,每天要死一个人,这是基础设定。第一天死的人是固定的,主角是要活到最后的,除此以外的十个人在逃生过程中
了什么,是死是活全都是要考虑的问题。