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从苏瑞电
披
的米国游戏机市场占有率来看,米国那边恐怕会有一些
有力的竞争者。
而第二工程开发小组研究的是gb掌机的扩展版本,也就是彩
背光版的gba。
第二、第三和第四小组现在
行的工作都是三个月的短周期游戏开发,在最近一个月以来接连将前世红白机和sfc上的一些经典游戏制作了
来。
而自己,恐怕并没有那
好运气,他在开局可能就要面对多个来自米国的
力竞争对手。
所以竹游星不敢大意,他准备
军米国市场第一步就来几个大招,不然很有可能翻不起什么浪
来。
前世的任天堂之所以能在米国横行霸
多年,那只不过是因为在之前米国刚刚经历过一场电
游戏寒冬,一个游戏厂商雅达利凭借着一己之力摧毁了整个米国电
游戏市场。
这个竹游星预计明年差不多这个时候推
,给刚好
欧
市场没多久的分公司补充一下弹药,让他们可以用更
的掌机攻城略地。
第四
则会慢一
,登录在sfc上,等勇者斗恶龙
度过去一些后,最终幻想立刻跟上,打
一
组合拳。
这倒是也很正常,米国那边的程序员发展起步最早,他们在程序开发方面也更
有创造力,在自己前世的二十一世纪前二十年里,米国的
件领域就几乎无敌手。
的32位游戏机的开发,这是公司内最重
的项目,同时也是最保密的。
这些游戏大
分销量首周都差不多在二十万左右徘徊,然后接下来几周会慢慢降低。
有银河风暴、
里奥rpg、足球和篮球游戏各一款,还有
尔夫游戏与一个与曰本棋院合作开发的围棋益智游戏。
后来任天堂算是趁虚而
,
行占领米国绝大多数的市场份额,到最后稳固无比的地位。
目的就是为了最后爆
来一鸣惊人。
其中第三
是更偏向中世纪传说的
晶神话故事,将会在gba上独家登陆,和勇者斗恶龙一样,作为
米国市场的首发名单。
那边也有足够天赋的程序员们。
除了各个小组的负责人之外,就没有其他外人知
第一工程开发小组的研发
度。
第三
第四
同时发售是打算分别发售在未来的gba与sfc游戏机上。
自己麾下有一个月野彩这样的编程天才就已经是很珍稀的
,但米国那边却有很多这样的,甚至会更优秀。
由于这些游戏本来制作成本也不算太
,基本上就是竹游星给个创意就能
的游戏,所以普遍都可以十万销量左右就能回本,都算是小赚一笔的游戏。
而六个游戏开发小组,其中第一小组负责勇者斗恶龙4的开发,现在也已经
到尾声,竹游星便安排让他们再多检查一下游戏漏
,然后等欧
游戏机发售的时候让勇者斗恶龙4作为首发游戏发布。
除了第一和第五小组各自专
的游戏系列开发之外,第六现在刚刚发售完宝可梦,得给他们一

气的时间,让他们慢慢的沉淀,等待gba发售之后再来一波大招就好。
因为最终幻想的系列本来就是每
故事几乎都没有什么联系,所以竹游星可以轻易
过第二
,完成自己永不
第二
游戏的挑战。
第五小组负责最终幻想的第三
与第四
的同时开发。